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Ann Righey:当专著不再是媒介:网络时代的历史叙事

更新时间:2013-08-01 20:27:16
作者: Ann   Righey  

  当代的“书籍”作为一种符号装置和物质对象——结合文字与图片的一种多媒体——获得了更加深远的意义,正如手写的书信在如今这个被计算机所主导的世界当中所获得的完全不同的意义。[18]如今的数字“革命”由此悖论式地揭示了媒体总是不断地被发明又不停地发生着改变。

  这便让笔者回到了1962年丹托的论述。正如前文所提到的,叙事的主题把丹托的研究与持续至今的讨论有力地连接在了一起。[19]然而在其他方面,丹托的文章在如今看来却有如隔世。这尤其表现为,丹托毫不犹豫地假定一个历史学家的工作就是一个单独的作者用一个孤立的叙事写成的一本书。据说丹托以一本虚拟的写作于1815年,关于第二次世界大战的书来说明他关于实时性的论述:“设想我们(在1815年)拿起一本书,名字是《硫磺岛之战》。”[20]这一参照很简明,但同时也充分体现了前面所提到的这样一种假定:历史的本质形式就是一本由一个个体的历史学家负责的专著。的确,历史的本质形式是“一本书”这样一种预设构成了丹托关于叙事的观点——他将叙事与一个单独视角下的回溯性重整绑在了一起。丹托坚持认为,作为知识生产的核心形象,“历史学家”和“理想的编年者”是建立在潜在的专著“模式”的基础之上的。

  既然历史学家确实是一直以著述为业的,对这种“模式”的坚持并不令人惊讶。然而,作为对其他强大媒体崛起的回应——诸如电影和电视,关于其他模式的存在的观点也已经逐渐成为了一个问题。在过去的20年中,对电影及其他影音媒体的历史叙事潜力的关注已经有了显著的增长,视觉艺术、博物馆和电子游戏作为形成和传播历史知识的替代平台遇到的情况也是如此。[21]大体上说,对这些替代者的讨论仍然只是关于普及化与教育而非历史写作的核心问题。此外,就史学理论家们对电影、博物馆等抽象的文化产物所进行的观察而言,其所使用的还是源自那种独立著作研究式的模式。阿伦·蒙斯洛的《叙事与历史》(2007年)中有一整章关于“作为表达的历史”,在其中提供了一个对许多与历史知识的制造和传播相关的传媒(照相、电视、画本小说、博物馆等等)的调查,就是前文所言的那种进展的体现。鉴于以往的研究作品至多,会在一章的篇幅内涉及“历史写作”,蒙斯洛展现出了他对新的传媒和表达方式的意识。但尽管他将电影和视频包含在内,蒙斯洛仍然只是将它们限定在一个章节的主题内,并且在其他章节中承认他脑海中的历史以及从而对历史叙事模型的建构仍然是“基于印刷式的”。[22]

  如果我们反思麦克卢汉颇受争议的格言“媒体就是信息”(1964年),便会发现印刷提供了一个未经批判的框架,历史学家们则在此框架中构想他们的任务:写作历史就是将见解和信息引导进叙事中,这种叙事由单一叙事者书写在作为整体的著作(其中的文章可以视作微型著作)里的按照页码排列的几页纸上。[23]撇开A. R.鲁赫、海登·怀特以及大卫·卡尔这些理论家对关于科学的(或是文学的)历史写作方式的信念和着重的不同,大多数关于叙事性的讨论都是基于独立著作是叙事分析的合适单位这一假设(根据怀特,一部独立电影也有可能)。[24]

  印刷在当代并非多余,也不是注定会变得多余。相反的,我们有很好的理由相信,书籍将会更加繁荣,并在数字化再现图片的促进下,书籍作为一种将图片与文字相结合的多形态的物质性载体,将会更加丰富多彩。尽管如此,独立的书籍将不再是不证自明的了,新的可能性随着互动式数字传媒的出现而被打开。相应的,笔者认为“书”也不再是为叙事性以及历史知识的理论反思提供模型的唯一选择。

  

  四、从情节到互动以及对此的超越

  

  第一代秉承法国结构主义传统的叙事学家们(1960-1980年),首先关注的是以新亚里士多德主义的线索来发展情节模型,他们相信叙事最突出和普遍的特点是情节化而非角色。大体上,从历史哲学来看“叙事”的学者,以及重视情节的认识论和(或)美学价值的学者对这种观点表示认同,后者视情节为将事件以编年的和因果关系的线索整合为可理解整体的方法。

  然而在过去的两个10年里重点发生了转变。不可避免的,更多的注意力集中到了传媒的多样化及其含义,包括“讲故事”的实践和建立一个普遍模式的雄心。[25]同时,叙事研究的重点也从叙事的结构转移到了叙事的效果,“在场性”和“经验性”取代了情节成为讲故事的核心特征:故事之所以是如此运作的,是因为它们使读者以想象的方式浸入别人而非自身的生活和不同的世界。举例而言,莫妮卡·弗鲁德尼科在1996年提出将叙事性定位为故事世界的投射,因为正是在故事世界的投射中而非在情节中,读者能够以间接的方式进行参与。[26]弗鲁德尼科论证道,叙事中更重要的是以虚拟的方式涉入其他人的生活,而非跟随一个故事直至结束。

  这一重点的转变可以部分地被视为回应后现代作家和电影制作人对多重故事线索和开放性结局的实验:他们的工作不再将情节化放在叙事性的中心地位,并且挑战支持“普遍叙事”的理论家们,将讲故事的本质置于一个不同的定位。但是叙事的重新概念化过程并非只是对文学和美学实验的回应,它也可以被视为对新的数字化传媒的影响的反应——尤其是在唤起虚拟世界、建立以新途径引导用户的互动性形式的方面,电子化提供了新的可能性。[27]电脑游戏尤为如此,其作为一个重要的文化现象,为分析研究提出了新的挑战,也让我们从新的模式去更广泛地思考我们与虚拟世界之间的浸入与互动。[28]

  撇开电脑游戏,即使是优秀的老式书籍也面临着问题,在近10年内对故事的研究中,互动性已经具有了典范意义。玛丽-劳拉·瑞恩在其影响深远的著作《作为虚拟真实的叙事:文学作品与电子媒体中的沉浸与互动》(2001年)和《故事的化身》(2006年)中举例证明了这一重点的转变。[29]瑞恩的研究中,关键的已经不再是叙事者如何“由上而下”展开一个故事,而是读者、观察者、使用者们如何“由下而上”与一个故事世界相结合。由此,她将数字化讲故事的新模式纳入其一般模式,从互动性的视角重新审视了印刷式叙事,强调了读者在沉浸于故事世界和认识到文本是作为引发情感和认同的工具之间的转换。电脑游戏中所展现的互动性,让我们认识到这种互动性早已存在于书籍的阅读之中(实际上,沃尔夫冈·伊瑟在20世纪70年代已经将“阅读的艺术”描述为一种互动性,但由于缺乏电脑游戏作为参照,他对互动性的强调并没有引起广泛共鸣[30])。由此,互动的数字媒体揭示了旧的媒体从前不为人知的方面,同时体现了他们自己新的尝试。

  正如这个小调查所指出的,文化研究中叙事的概念化已经逐渐与新兴艺术方向和新的媒体技术连接在一起,并且这种转变很可能会自觉地随着新的实践的出现而继续。讽刺性的对比是,历史学家们对历史编纂性的叙事的观点正在变得更加非历史,好像“叙事”无论在何时何地都应当是不变的同一的(我们发现值得注意的例外又一次出现在海登·怀特最近的研究中)。[31]撇开相互之间的差异不谈,叙事理论家和史学理论家们一样,继续坚持着源自印刷文化的那种一般假设,即叙事研究既定的分析对象就是单一作者书写的独立文化作品(文章、电影,抑或一个游戏)。然而笔者在这里要论证的是,新的媒体生态学需要一个不同的思路并且提供了替代的模式。

  “媒体生态学”这一术语(麦克卢汉的又一个在最近得到共鸣的生造词)体现了现代生活与媒体的紧密结合,同时也强调应该把现代媒体当作一个动态的系统而非各自为用的技术:文字和图像,书籍和DVD,离线的和在线的平台在前所未有的紧密、变化的结合中一同工作。[32]媒体生态学的观念由此让我们超越单一文本或完结作品的局限,考量叙事之间的相互作用,将叙事看作其依靠和作用的一个动态文化环境的一部分。笔者在另一篇文章中曾提出,要从故事在不同风格和不同媒体之间循环和转换的角度处理历史的社会产物。[33]20世纪60年代以来,类似的动态模型已经出现——最著名的是罗兰·巴特那篇影响深远的文章《著者之死》(1968年)。他在文章中宣称,任何文本都可以被视为某个个别的文本网络中的节点,而这个作品网络是由读者来激活的。文本不应再被当作某一个思想在文本的印刷中被永久固定了的著者个人的知识产权,而应当成为众多读者共享的对象。[34]从另一个方向,史蒂芬·格林布拉特关于文化是不同话语间相互交换和相互商榷的系统的见解(早前的“社会能量循环”概念)呼应了当今对文化问题的关注点,即文化是多向度的过程或动态的系统而非一系列不连续的、著作式的产品。

  确定无疑的是,在数字化技术的作用下,文化再造和重塑的可能性已经抓住了那种动态模型的价值,并主导了它们最近的表现。亨利·詹金斯论证道,不同的在线和离线媒体在一个“聚集文化”中更加紧密地共同运作,这种“聚集文化”正是信息流动并在不同平台上循环出现的场所。[35]由此,散文、小说和电影在网络之外产生却在网络上被发表和讨论。对于电影而言,其中的某个部分或者样片会在YouTube这样的平台上再造。[36]尽管这种聚合并非为网络所特有,但网络构建了同样出色的虚拟广场,用于网络之外的事物汇集交流。在图片和文本能够被如此轻易地复制的世界里,互动性的可能增加了,而创作与接受、专家与业余之间的边界也变得更加模糊。关于同一个叙述的不同版本之间的边界也是如此:由于故事被改变、剪切、复制到一个新的论坛里,在一个持续创作、修订、转变的过程中——这样一个过程更像是流变的口头文化而非固定的印刷文化——很难再确定一个“作品”是在什么时候什么地点开始以及完成的。[37]更重要的是,这种共享性的网络文化——一个“进行中”的文化而非孤立作品的文化——不但为创作过去的叙事提供新的条件,同时也对“概念化”提出了新的挑战。

  

  五、网络的旗帜

  

  为了明确表达这些挑战,笔者将回到《硫磺岛之战》,丹托的虚构作品,考量它在互联网上的表现。撇开同丹托之间的联系,“硫磺岛”是一个随机的选择,但很有希望能窥一斑而见全豹。[38]当假想一本叫做《硫磺岛之战》的书时,丹东很可能也是随机选的名字,然而他恰巧给读者提供了“硫磺岛”作为参照之点,而这种巧合又被这一事实所增强了,那便是“硫磺岛”由于乔·罗森塔尔的那张著名的插旗的照片以及相关书籍、纪念碑和由阿兰·德旺指导的电影《硫磺岛之沙》(1949年),已经成为了战后美国文化的“记忆场所”(lieu de memorie)。[39]在2009年8月,使用谷歌搜索“硫磺岛之战”能够得到不少于202000条按照热门程度排列的结果(尽管因特网被认为是提供了“随机选择的历史”,实际上则是按照每个条目的连接数多少来决定其优先级别的)。[40]探究每一个关于“硫磺岛”的条目是不可能的,对于笔者的理论论点也非必要,笔者在这里将集中讨论前10个条目,并依次讨论他们的显著特点。

  第1条链接是维基百科中关于这场战役的文章,包括对这篇文章2002年原始版本的小修改的元数据。主要页面提供了大量关于此战役的解释,总量超过6000字,并且有几幅地图和20多张照片佐证。照片中,主要是1945年的几张黑白照片,但也有现在拍摄的几张硫磺岛的彩色照片。文章对战役的背景、计划、战斗过程、著名的插旗、在二战中的战略意义、获得的奖章以及之后在公众记忆与艺术创作中的形象进行了介绍。简而言之,这就是一个典型的叙事,其中信息以编年的方式排列,表现了一个特殊历史事件的起源、事实、影响和文化共鸣。然而,这也是一个不同寻常的叙事,它由许多人一起创作,有图片佐证文本,最关键的则是它的动态特性。[41]“动态特性”是一个对于数字化信息进行系统化“塑造”的功能:较之于印刷品,网页的校订和修改显然更加容易,因此需要标记所访问页面的编辑时间以确定所用的特定版本,从而需要维基百科(其自定义状态为“永远的在制品”)保留一个网页早期版本的日志。[42]动态性也意味着该文章并非是一个孤立的文本,而是植根于网络之中,让读者能通过超链接进入许多相关的主题。

  第2、3两条链接则指向一个叫做“旗帜飘扬”网站的两个页面,著作权属于“硫磺岛有限公司”,即约翰·H.布拉德列(在硫磺岛上升起旗帜的士兵中老布拉德列的儿子)。在这个网站中可以点击链接到下属页面,包含几个由再收集的图像资料形成的叙事,其中有关于硫磺岛战役的;有关于那张著名照片的产生,及其之后在邮票、塑像、电影和其他书籍中出现的。(点击此处阅读下一页)


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文章来源:《学术研究》2013年2期
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