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翟振明:赛伯空间及赛伯文化的现在与未来——虚拟实在的颠覆性

更新时间:2010-05-14 20:00:47
作者: 翟振明 (进入专栏)  

  

  [提要] 主体技术与客体技术不同,这是一种对整个人类文明的根基具有颠覆作用的技术。虚拟实在与遗传工程是我们目前面对的主要的主体技术。主体技术首先不是用来制造工具的,而是用来制造人本身、改造人的本性、或重建人的整个经验世界的。这样,它首先涉及的就不是经济效用问题,而是人的生活的终极价值意义问题。遗传技术的伦理问题已引起较多的关注,但虚拟实在涉及的伦理问题并没有多少人关注,这部分地是由于人们还没看清这种技术的实质和逻辑后果。本文以赛伯空间和赛伯文化概念为切入点来澄清虚拟实在技术的终极可能,从而展示出它为何从根本上就是一种主体技术。

  

  以往的技术,基本上都是客体技术,即通过制造工具、使用工具来改造自然客体的技术,并且,这种被制造和使用的工具本身也是客体。一辆汽车、一把锤子虽然溶入了人的技术,但它们毕竟还是与制造者分立的物体。与客体技术形成强烈对照的是主体技术,这类新兴技术不是用来制造客体化的工具的,也不是用来改造自然客体的,而是用来改变人本身的。主体技术的诞生对人类文明的影响将是颠覆性的。如果主体技术成为我们的主导性技术,我们的生活方式将会从根基上发生巨变,这种变化的深刻程度是有记载的人类历史中前所未有的。我们都听到过克隆人的传言吧,克隆人技术就是最纯粹的主体技术:它是用来造人的,而人作为工具所服务的目的,不是工具。如果把人的制造也首先看作是工具的制造,那么人类就大难临头了。遗传技术还可以用来改造人的本性,被改造过的人可以有与我们非常不同的欲望、需要和才能,如果我们把这种改变人性的技术首先理解成是为发展生产力服务的工具的话,我们也马上会由于迷失方向而掉进万丈深渊。因而,遗传工程一旦超出农业育种和医药学的范围,就越过了客体技术的界限而变成主体技术了。由于主体技术一开始就直逼人类生活的根基,我们不能用习惯的工具理性去理解它。相反,我们首先要用价值理性去系统地审视主体技术,在这里,伦理问题占据着绝对优先的地位。幸好,世界各国的学者已对遗传技术涉及的伦理问题有了较为广泛深入的讨论,在这篇短文里,我们暂且先将其撂在一边。我们这里要初步考查的是目前基本上被人忽略的另一种具有同样颠覆性的主体技术:虚拟实在技术。由于许多人对虚拟实在技术比较陌生,另一些人则滥用虚拟实在概念,我们还是借用赛伯空间和赛伯文化这两个概念来切入吧。

  

  1.作为隐喻的赛伯空间(Cyberspace):基于文本的网络冲浪

  

  “赛伯空间(Cyberspace)”一词目前主要在隐喻意义上使用,并且主要与互联网相关。当我们在电脑前坐定,打开它,接下来的事情往往如同魔幻一般。如果连接正确,我们可以借助鼠标与键盘起动开辟一个超文本环境。那感觉就好像在显示屏背后有一个潜在的巨大的信息存储库,而这信息似乎总是在不断再造的过程之中涌现。这个储藏库好像在某个确定的地方,就在那里。我们当然知晓,产生信息的人和信息所在的地方,不是在屏幕之后或是硬盘当中,但这并不妨碍我们把电脑当作一种入口,通过这个入口与另外一个地方做着相似事情的另外一些人接触。这样,我们就在概念上倾向于想象在此处与彼处之间存在着非物理的“空间”,并相信借助计算机技术,我们可以进入这一“空间”。空间是把我们与他人隔开又联系起来的场所。我们以电子邮件的方式给别人发信息、在聊天室与别人聊天;在网上与人下棋,尽管看不见对手,他(她)却像是就在面前;参加一些在线电信会议,我们却能体验到其他与会者的某种显现。但是,我们在哪儿?与我们交流的人又在哪儿?因为我们可以与他人以某种方式沟通,但毕竟又是从身到心都相互分离的,我们倾向于把这种电子关联的潜在能力赋予空间性(spatiality),通常称此为“赛伯空间”。在我们从事互联网电子事务时,它同时使我们相连又将我们分隔,而且这一“空间”随着电脑屏幕的开关而启闭。从这样理解的“赛伯空间”中,我们得到的大都是基于文本加上一些视觉辅助效果的信息。

  但是正如Zettl所说,“空间性”概念是基于对“体积二重性”(volume duality)的理解。一个空间有有形和无形两个部分。有形的部分由物质实体构成,无形的部分则是空的,是由物质实体割划出来的。例如,一间房间,它的可利用的空间的体积,即无形体积,是由上下四围的墙的有形体积割划出来的。但是基于文本的网络却不属于这样一种空间。我们为了得到网页上的文本内容而在网上冲浪,我们知道空间上我们面对着有形的电脑屏幕,但我们不能进入屏幕内部,将文本内容的无形未知部分当作我自己所处空间的延伸去探索。因而,我们知道“体积二重性”对文本资源并不适用,因为如果说屏幕自身属于空间有形的一方面,而屏幕和我们的距离间隔属于空间无形的一方面,那么,在我们涉及屏幕上的文本内容之前,二重性业已完成。因此,文本没有机会参与这种两重性的建立。至于一页文本中的两个词的距离,它的唯一作用是区分两个符号,而这两个符号也不是物质实体。

  然而,当我们逐页阅读文本时,如果我们认为未打开的页面在别处某个地方,我们就可能把空间意义归于两页面之间的距离。选择“页面”(page)这个词本身也形象地说明了对此空间的理解。此外,像“文件”、“文档”、“窗口”、“设置”这些词汇,似乎也在暗示当前屏幕背后似乎有某种空间动力过程在运作。但采用这些图像隐喻的唯一作用在于组织文本内容,而内容本身则不是空间图像性的。因此,“赛伯空间”一词在这里不是指冲浪过程中读到的文本,而是指能使我们在不同的内容单元、页面之间冲浪的动态关联力量。我们将有形的空间结构投射到原本的符号关联上去,虽然我们清楚地知道这些关联并非有形的或真正空间性的。

  因此,被理解为不是空间以外的其它事物而是空间的一种的“赛伯空间”,是隐喻意义上的空间。一些人称它为“非物理”空间,似乎空间允许非物理形式,但究竟空间如何在原初意义上成为非物理的这一点并未得到任何说明。空间这一术语在隐喻意义上使用似乎是基于我们对电子关联性的理解,电子关联性以保存和发送符号性的意义为目的,是聚合与分割内容的一种方法。在这种情况下,“空间”一词暗示着一连串有形的和无形的集合体,或者意义之存在与缺席之间的相互作用。它引导我们把被传递的意义集合体看作被操作行为所分隔的意义集合体,操作行为本身是没有符号性意义的,它们只是与我们敲击、拉动、打字等动作相应而已。而这些动作在我们把一个单位的意义联结和另一个意义联结并列起来时造成了某种“间断”感,类似于物理空间的无形或缺对有形体的分割。

  英文“赛伯空间”一词的前缀为“cyber”,是源自我们在控制论中把信息控制的过程理解为自我反制的动态系统,该系统能运用负反馈循环来稳定一个开放过程。在这里,赛伯空间这一概念把控制论中所理解的自我反制过程应用到了超媒介(hypermedia)的意义产生过程。这样,赛伯空间意味着有无数的聚合与分离,在线与离线,创建与删除等等情况发生。这一空间的开放性特征类似于对物理空间物象性的理解:我们似乎没有能力想象空间怎么会是有边界的。同样地,赛伯空间有最终的边界也是不可想象的,在网上冲浪过程中遭遇未知事物的可能性永远存在。这是一个永恒的互动过程。

  在这样一个隐喻情景中,我们又该如何理解“赛伯文化”(cyber-culture)这一概念呢?事实上,新闻媒体有把赛伯空间与赛伯文化等同的趋势,而忘记了赛伯空间最核心的现象学层面的含义。当一些记者试图扮演网络文化批评者的角色时,他们不时地传递着这样一种信息:赛伯空间等同于数码化社区或数码化城市。他们认为,社区、城市的数码化即刻使个人关系网络化,正是在这种密切的互联关系网上,参与者间的民主达到了多样性与统一性,或一致性与开放性的平衡。但把赛伯空间与网络化的人际关系等同,无助于说明赛伯空间与赛伯文化的可能性,因为在赛伯空间里赛伯文化如何兴起这个问题在这里变得没有意义了。它也不能帮助我们理解这样的事实:以文本为基础的赛伯空间的隐喻特性已被移置到对赛伯文化的理解,“赛伯文化”也变成一种隐喻,而我们要讨论的,是真正意义上的赛伯文化,而不是隐喻。

  在赛伯社区(虚拟社区)概念背后有这样一个假设:作为文化实体的社区,仅仅依赖共同社会价值的交流活动就能形成。但在现实世界中,我们并不认为单是这种交流就能构成文化一体性形成的充足条件。似乎,地理或种族意义上的物理近性,对文化同一性的形成起着更为基本的作用。在有希望成为概念上的工具之前,赛伯社区(虚拟社区)这样华丽的字眼如果没有经过严格的分析论证,对我们正确理解赛伯空间与赛伯文化是有害无益的。

  

  2.作为空间之不完全复制的赛伯空间:动画游戏

  

  在空间性意义上,动画游戏不同于以文本为基础的信息交流,因为屏幕上的“分隔”(gap)代表游戏设置中的无形空间体积。影像是占有真实空间的有形形体,动画制作则是再现形体的运动。影像构成的有形体积割划规定了无形的空间。这些影像必须能在屏幕上移动,从而玩游戏者所处的物理空间与游戏形象周围的空间通过屏幕得以连成一体。在意向性层面,玩游戏的人可以将自己身处的物理空间和游戏中的空间连成一气。

  单个游戏本身还没资格进入赛伯文化的隐喻当中。要获得这种资格,首先要能够吸纳更多的游戏玩家,然后允许玩家们在屏幕上选择自己的形象代表,让其他参与者不言而喻地把在屏幕上大领风骚和出尽洋相的你的形象代表当作你本身。我们通常称这些玩家形象替代者为“替身”(avatars)。但因为一个替身代表一个客观现实中的玩家,玩家的真身与其替身之间所谓的同一性还只不过相当于一种临时的约定。在这种情况下,不存在本体论意义上的原始的空间构建,胡塞尔现象学意义上的意识构建活动(constitutive act of consciousness)不会把替身周围的空间与玩家身体周围的空间当作一个相同的空间。

  如果,我们把作为玩家真实身体的象征性代表的替身四处活动的地方称为“赛伯空间”的话,只与意义产生过程的无限开放性这个层面相关的隐喻用法将会过时。上面所讨论的所谓数码化社区中的成员势必要在网路中用替身来代表自己。然而,亲身参与的意识极大程度上依赖于参与者的自我认同的同一性,而主体与客观化的替身之间还势必产生临时约定无法填充的本体性断裂。代表只是代表而已,并不是自身。由于这个自我认同上的鸿沟得不到克服,非隐喻的真实意义上的赛伯文化仍旧不能形成。

  

  3. 作为三维浸蕴体验环境的赛伯空间:与人造物体相互作用

  

  动画游戏不会停留在玩家加替身的模式水平上。一旦游戏设置成浸蕴环绕的,玩家就能与外在的自然环境分离开来,而完全进入赛伯空间并使赛伯空间客观化。游戏中客观化的空间将与玩家自己的视角透视效果一致。这种人造空间将代替原初的自然空间,并且以游戏者的视野为中心,该赛伯空间具备了无限扩展延伸的可能性,而且对游戏者而言,除了在记忆中,不再有其他水平的空间存在,赛伯空间成为唯一被经验到的空间。三维影像将模仿实境,并随游戏者的视角变化而变化,这样游戏者就会感觉自己的一举一动是在独立真实的世界中的运动。这个世界有使自身不断演化的潜能,并且能向未知领域无限延伸。它与我们进入赛伯空间前所熟悉的那个物理世界在经验上是等同的。在我的《Get Real:A Philosophical Adventure in Virtual Reality 》(《无中生有:虚拟实在本体论的哲学探讨》)一书中,我设计了如下一种游戏情景:

  假设你和你的同伴准备首次尝试玩一种游戏。游戏开始前,要求你们各自戴上头盔(或眼罩),这样除了眼前两个小屏幕上的动画影像以外,你们什么也看不到;除了从紧扣在耳朵上的耳机传出的声音外,你们什么也听不到。由此,你们看到的是三维动画,听到的是立体声。可能还需要戴一双特制手套,从而监控你们手的运动,而且在游戏中,随着你们视听感觉的变化,能给你们的手掌、指尖施加不同强度的压力。你们站在一个活动轨道上,这样你们就可以在原地作自由移动。你们身体的移动受严格的监测,信号会输入计算机,进行完善的视听信息处理。所以,当你与同伴以赛伯空间为中介玩双打游戏时,全身与各种设施相连接。而同样的事情也发生在另一个房间里的你同伴身上。

  当游戏开始时,你用你的眼睛看,用你的耳朵听,(点击此处阅读下一页)


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文章来源:学术中华
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