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江小涓:数字时代的技术与文化

更新时间:2021-09-03 05:40:21
作者: 江小涓 (进入专栏)  
特别是文化和艺术类生产,长久以来的基本特征是“纯人力资本投入”,基本上没有采用资本和新技术提高生产率的可能。还以乐队五重奏为例,2.5小时的劳动付出(0.5小时×5人)提供一场半小时的现场演出,至今也没有变化。而2.5小时的制造业劳动付出所能提供的产品,早已借助先进的机器设备而大大提高生产率。这些特点决定了工业革命以来一直到20世纪中期,文化未能得到技术的普遍赋能,因此文化产业未能得到大规模发展。

  

   (四)技术加持、效率提升与文化产业化

  

  

   到20世纪中期前后,“文化产业”开始出现在学者的讨论中。这个变化直接与技术发展相关。自这个时期开始的技术进步,为文化内容生产和传播提供了极大帮助,效率明显提升,表现手段丰富多样。较早提出文化产业概念的法兰克福学派的霍克海默和阿多诺等人敏锐地发现:文化生产一旦与科技结合,形成产业体系,就会产生影响社会的巨大力量。例如,印刷机虽然早已发明,但长期以来一直是手工排字,19世纪中期德裔美国发明家默根特勒发明了莱诺铸排印刷机,才大大提高了印刷业的效率,快速提升了普遍识字率。生产和消费都迅速扩大规模,使文字类文化产品如书籍和报刊等扩大生产,形成了出版产业。再如电影制作技术在20世纪初期迅速发展,经历了从无声到有声、从黑白到彩色、从单声道到立体声等几次变革, 每次变革都以技术为先导。特别是电影“可拷贝复制”的特点,大幅度降低了文化产品制作成本和文化消费价格。视听技术使得声音、图像能够适时录制、传送,音像复制技术促成了音像文化产品的批量化生产。

  

   20世纪中期以来,以信息技术为代表的科技发展,更加广泛触及文化领域,促进了文化产业的大发展。托马斯·斯坦贝克、蒂里·诺伊尔等学者都认为,新经济最典型的特征是包括文化在内的 “先进服务业”(advanced services)。有研究表明,1967—1995年,无线电、电视广播和通信设备等行业独占鳌头,电子媒介、娱乐休闲开始成为文化创意产业新宠。家用音频和视频设备、电视广播服务等都经历了快速发展,突破了地域对文化传播的限制。技术产品的出现还极大促进了文化内容创新。例如,为了让收音机和电视机进入千家万户,广播公司和电视台必须创造出丰富内容,转播比赛、制作娱乐节目等便是如此。

  

   与此同时,整个消费端也在快速变化和进步。20世纪后半期以来,教育广泛普及,民众的生活水平显著提高,中产阶级成为人口构成的主要部分,成为“大众”的主体,他们的知识结构、生活方式、世界观和价值观等已有很大改变,文化产业拥有了广泛受众。此时的文化消费需求既有纯粹找乐、简单直白的娱乐节目,也有风格多样、内涵丰富的多种艺术产品。技术发展支撑了文化的丰富多样,各类人群总能从其中找到符合自己口味的文化产品。再之后,始于20世纪70年代初的“后工业社会”,被描述为知识、科学和技术主导的社会。社会学家丹尼尔·贝尔的《后工业社会的来临——对社会预测的一项探索》是一篇经典和代表之作,他认为后工业社会是由服务和舒适所计量的生活质量来界定的,比如健康、教育、娱乐和艺术。技术和专业阶级的地位不断提高。他将文化和信息提供等方面具备专业知识的人员归入此类。消费端结构和整个社会结构的变化,为文化产业的多元化发展提供了最重要的市场基础和时代背景。

  

   总之,这个时期文化产业供给侧和需求侧都发生了巨大变化,文化产品的生产效率大大提升,文化表现手段更为丰富,文化产品的大规模复制、流通成为可能,消费者可触及的文化产品和服务持续拓展,消费成本不断降低。此时的文化具备了大量投资、大规模生产并持续提供利润和积累财富的特点,“文化产业”这个概念的提出和发展成为必然。

  

   技术如此强有力地赋能文化产业,并非只收获赞扬,同时也带来许多担忧和质疑。一个较为普遍的观点是,文化发展开始受制于资本的力量。由于许多技术是资本密集型和大规模生产型的,初始的文化创意者自身的资金和组织能力严重不足,必须吸引外部投资,因此文化产品越来越多地从“劳动密集型艺术”向“资本密集型艺术”转变。正如霍克海默和阿多诺所说的“最有实力的广播公司离不开电力工业,电影工业也离不开银行”。本雅明也指出,“电影制作技术不仅以最直接的方式使电影作品能够大量发行,更确切地说,它简直是迫使电影作品作这种大量发行。这是因为电影制作的花费太昂贵了”。因此,一旦使用技术,就意味着外部投资者的介入,创意和生产过程便不完全依创意者个人的艺术偏好来进行,文化本身的理念、价值、品位等不再受到重视,成为产业的文化在很大程度上已经不再是“文化”了。

  

   (五)数字赋能与文化产业超常发展

  

   1.数字技术与文化产业的高度适配性

  

   进入21世纪,技术与文化的融合进入全新时代,迎来了前所未有的繁荣景象。数字技术提供了迄今为止最大的摄取、生成、存储和处理各种文化元素的能力,文化产业极大提高了效率,文化产品具有了更加多元的形态和更为丰富的表现力。以音乐为例,传统音乐服务是以现场音乐会为主,后来发展为可以搭载在实物产品如光盘和磁盘上提升服务,现在,数字技术将音频和视频变成了可以在计算机网络上免费共享的数字文件,随时随地提供极为丰富的音乐服务。再以图像艺术为例,从手工绘制到摄像摄影,再到数字图像技术,创意、修改和展现的效率、多样性及便利程度有巨大飞跃。2020年3月18日,国际计算机协会宣布,授予帕特里克·汉拉恩(Patrick M. Hanrahan)和艾德温·卡特姆(Edwin E.Catmull)2019年图灵奖荣誉,以表彰他们对3D计算机图形学所作的贡献。后者是著名计算机科学家,也是皮克斯动画工作室联合创始人、前总裁;前者是皮克斯动画工作室创始员工之一,同时也是斯坦福大学计算机图形学实验室教授。这个获奖名单传递的信息是:在某种意义上文化产业是最适合数字技术应用的领域,两者具有高度适配性。

   2.数字文化产业的定义及内涵

   从统计口径和内涵看,目前国际学术界对“数字文化产业”并无高度共识和通用的权威定义,定义和内涵相对清晰的是“数字内容产业”(Digital Content Industry)。1995年西方七国信息会议最早正式提出“数字内容产业”的概念,1996年欧盟《Info2000计划》进一步明确了数字内容产业的内涵:数字内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。2008年,亚太经合组织(OECD)用以下术语描述了该部门的重要性:随着经济向知识密集型发展,创建、收集、管理、处理、存储、交付和访问内容的信息丰富的活动正在广泛传播到各个行业,为进一步的创新、增长和就业作出了贡献。它还刺激了用户的参与和创意供应的增加。

  

   中国官方文献对这个概念的应用可以追溯到2009年,这一年国务院发布《文化产业振兴规划》,提出数字内容产业是新兴文化业态发展的重点。最早提到数字文化产业的是2017年文化部发布的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,其中指出,数字文化产业以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,呈现技术更迭快、生产数字化、传播网络化、消费个性化等特点,有利于培育新供给、促进新消费。定义数字文化产业及其内涵,是一个渐进发展变化的过程。

  

   从数字文化贸易角度看,这个概念较早出现在美国国际贸易委员会(USITC)2013年发布的《美国和全球经济中的数字贸易》之中,这个报告将数字贸易定义为通过有线和无线数字网络传输产品或服务,认为“数字贸易”主要集中在能够在线交付的数字产品和服务领域。在其描述中,直接涉及许多数字化文化的内容,包括能够数字化交付的音乐、游戏、视频和书籍,以及数字化社交媒体;通过互联网交付的信息服务如电子邮件、即时通信和网络语音电话等。在2014年第二次报告中,美国国际贸易委员会吸纳了产业界对第一份报告定义的反馈意见,分析了当前美国与数字贸易特别相关的数字化密集型行业:包括出版报纸、期刊、书籍、电影、广播和新闻等;还有包括软件出版、互联网出版、互联网广播及搜索引擎服务;媒体购买机构、旅游安排及预约服务。亚太经合组织将数字贸易定义为包括以数字方式进行的货物和服务贸易,其中也包括大量数字文化产品。

  

   综合各种观点,本文尝试给出一种定义:数字文化产业是以文化创意为核心、依托数字技术创新与发展的文化产业。这个定义强调两点:第一,以文化创意为核心,强调了文化内涵的必要性和首要性;第二,依托数字技术,强调必须有数字技术加入和赋能。现在,数字技术已经全链全面地融入文化之中。所谓全链,是指文化创作、生产、传播和消费全产业链都建立在数字技术基础上;所谓全面,是指文字、图像、语音、影像等文化表达方式全面通过数字化手段融合和展示。

  

   二、数字赋能、效率提升与主导地位

  

   (一)数字技术全面全链赋能文化产业

  

  

   数字技术以极快速度和极大能量,全面赋能文化产业创作、生产、传播、交易、消费全链条。

   1.赋能消费者和扩大消费规模

   数字技术之前,技术也提高了文化生产和传播效率,将其推向“大众”。但那时的文化传播以视觉和听觉文字为主,接受、欣赏和创作这类文化产品需要有较高的教育水平、财富能力和闲暇时间。数字技术开启了图像和视频时代,极大拓展了各类人群参与文化创作和消费的规模。第一,突破了阅读能力障碍,消费者无论阅读能力如何,都可以用图像和视频等形态欣赏丰富的文化产品。第二,突破了财富能力障碍,消费者以较低费用甚至免费登录一个平台,文化服务就会应有尽有,能够听到或试听世界各地的音乐,看到或试看全球的电影,足不出户地欣赏博物馆中珍贵的藏品。第三,突破了时间和空间障碍,手机和平板电脑的便携性和移动性,更加契合现代社会快节奏、时间碎片化、空间移动频繁的特点,更利于创作和欣赏文化产品。第四,突破了信息有限的障碍,以往生产者和消费者之间的信息渠道有限,彼此发现十分困难。现在消费端的搜索技术使消费者能够在网络海量的文化产品中随意选择他们各自感兴趣的内容。总之,数字技术以一种前所未有的便捷方式,携带文化内容融入人们日常生活,极大扩展了文化对社会的渗透度和影响力。

  

   2.赋能创意者和创意创作多元化

  

首先,突破了大众创作能力障碍,那些文化创作“专业”能力不足的人群,也能将极富创意的灵感转化为文化产品,例如发布自己的视频、照片,脱口秀、广场舞等以及更多形态的产品,还能通过“点赞”展示自己对某种文化产品的喜爱。其次,突破新创意新作品“面市”的障碍。以中国网络文学市场为例, 2018年中国网络文学注册作者总数已达1400万,相当于每百人中就有一个网络文学注册作者。如此规模的作者群,在线下难以找到呈现其作品的场景。(点击此处阅读下一页)


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本文责编:陈冬冬
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