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赵毅衡:演示叙述:一个符号学分析

更新时间:2015-06-28 14:06:22
作者: 赵毅衡 (进入专栏)  

   1.演示叙述的特点,与记录叙述和梦叙述的区别

   任何符号组合,只要再现卷入人物的情节,即故事,就是叙述。人类永远需要听故事讲故事,这来自人类掌握混乱经验的需求,对生命意义的渴望。人类的“叙述史”,与人类的诞生同时开始,已经有十多万年历史:凡是有人,就会用身体,用言语,用实物演示故事,它们是人有生具来的本能。而从人类四万年前才开始有岩画,五千年前才开始有文字,用这些媒介表现的“记录叙述”,在人类历史上是晚出的。至今各地的部落,可能没有巫书、历史等记录叙述,却必然有歌舞等演示叙述。

   所有的叙述,可以按其媒介赋予的品质,分成三大类:记录叙述,演示叙述,梦叙述。分辨这三类叙述的不同点至关重要,直接关系到我们如何理解叙述的本质。现当代叙述学发展的相当成熟,却至今无人系统地研究演示叙述,这是成熟文化共同的“重文传统”造成的盲点。[1]个别讨论戏剧的叙述学家,研究对象实际上是剧本,并不太关心表演,[2]因此,各种无需剧本的演示叙述,就见不到讨论。

   演示叙述,用“非独特性”(不是专门为此种演示制造的)的媒介手段讲述故事,用于演示媒介有身体、言语、物件、图像、光影等,它的最基本特点是,面对叙述的接收者,文本当场展开,此地此刻接收,不需要“后期加工”,也不存留给不在场的接收者事后读取。

   演示叙述中最大一类是“表演型”,如戏剧、舞蹈、歌唱、演奏、魔术、展览、演讲、口述、沙盘推演、仪式等;演示叙述也包括“竞赛型”的叙述,即为赢得各种目的而举行的比赛、赌博、决斗等;以及各种“游戏型”叙述,即表面似乎无目的,或只有虚拟目的(例如得分等)的游戏、电子游戏等。

   第一类,表演型的叙述,比较容易理解,它们都在演示一个故事。后两类,竞赛和游戏,[3]看起来似乎不是叙述,但是它们也是再现卷入人物的变化的符号文本,因此是在讲述“事件”。竞赛与游戏并非生活经验的直接呈现,而是编码构成的符号文本,其情节有控制地按一定规律展开,它们是对直接经验的替代再现。

   有两大类叙述并非演示叙述,第一类是记录叙述,这种叙述文本媒介可存留。其中的“事实性”叙述如历史、日记、报告、新闻、纪实性图像等;“虚构性”叙述,如叙事诗、小说、剧本、连环画等。记录叙述有以下特点:

   1.记录叙述的文本可以再三加工,例如文字的润色推敲,图画的添色加彩等;

   2.记录叙述的媒介适合于长期保存,因此能让此后的接收者反复读取;

   3.记录叙述的接收者读到的文本,其叙述行为发生在过去,而记载的故事则发生在“过去的过去”(典型例子是历史)。“虚构性”叙述的叙述行为,可以发生在“任意”的虚构时间,但是被叙述的事件,必定发生于相对于该叙述时间的过去。因此,过去性,是记录叙述根本的时间方式。

   与此正成对比,本文讨论的演示叙述,则具有以下三个相反的特点:

   1.   叙述文本(哪怕是古装戏那样再现“过去”的故事)当场展开,当场读取,当场结束。可以事先准备,却没有事后加工;

   2.   其文本不必保存,无须让不在“此时此地”的接受者反复读取;

   3.   正由于此,演示叙述的最大时间特点是再现的现在时:意义在场实现。

   正因为这个原因,亚里斯多德在《诗学》中坚持认为希腊史诗是“叙述”(diegesis),而希腊悲剧是“模仿”(mimesis)。西方叙述学界至今对“演示叙述”这个概念感到犹豫:他们认为叙述“不言而喻的时间”,是过去向度。普林斯在《叙述学辞典》中提出过一个对叙述的最简定义:“由一个或数个叙述人,对一个或数个叙述接受者,重述(recounting)一个或数个真实或虚构的事件”。对此定义,普林斯给予补充说明,强调指出戏剧表现是台上“正在发生的”,因此不是叙述。[4]

   应当承认,今日讨论叙述的时间性差异,会遇到一个大难题:在现代摄影媒介与电子媒介发展起来后,各种演示就经常被胶卷、磁带、电子设备记录下来。录音或影视,使叙述的时间形态出现了变化:它们成为记录下来的叙述。一张CD与一本书非常相似,是供后来者读取的某种记录。此时演示叙述固有的几个特点,几乎都被推翻:原先演示叙述没有事后加工,而录音或录像可以事后加工,电影几乎完全靠“后期加工”才得以成形;演示叙述本来不能存留,而新媒介就是为了长期保存,事后读取;

   正因为此,现代媒介擦抹了演示叙述的几种本质特点,使它几乎成为记录叙述。有的叙述研究者转而认为:电影本质上不同于戏剧,而与小说属于同一类。[5]

   但是新媒介承载的演示叙述,本质依然是演示叙述,只是添加了存储这种文化功能。新媒介录下的演示叙述,其叙述的“此地此刻”本质没有变:哪怕被叙述的故事是过去的,哪怕叙述的物理操作是过去的,叙述行为依然是现时的。例如一段越南战争的(无论是记录片或故事片)影片,事件是过去的,胶卷有事后重印读取功能,但是拍摄却是“此地此刻”进行的。这与描写记录叙述(例如一部《越战史》)的“过去的过去”时间性有根本的不同。

   正因如此,接收者在读取这些新媒介演示叙述时,直觉上依然认为文本正在展开,情节正在发生。电影学家电影学家阿尔贝.拉菲提出:“电影中的一切都处于现在时”。[6]麦茨进一步指出这种现在时的原因是:“观众总是将运动作为‘现时的’来感知”。[7]影视画面的连续动作,给接收者的印象是“过程正在进行”。由于影视的叙述时间是被叙述的“此刻此处”,而读取时有正在进行的直觉“现场感”,新媒介存储的演示叙述,本质上依然是现时的。[8]

   因此,本文提出的演示叙述的定义应当修改一下,以适应新媒介造成的局面:演示叙述,是用身体-实物媒介手段讲述故事的符号文本,它的最基本特点是,面对接收者,演示叙述文本可以被视为“此刻此时”展开,它不一定存留给此后的接收者读取;而记录叙述的对象肯定是“彼时彼刻”的故事,而且肯定是留给后来的接收者读取。

   梦叙述(包括梦、白日梦、幻觉、错觉),与记录叙述与演示叙述都不同,它没有记录的字图媒介,也没有演示肉身-实物媒介,它们的媒介是心灵感知的视觉图像(心像),以及其他心灵感觉(心听、心触、心味等),它们是主观感觉组成的多媒介叙述。梦叙述有以下几个特点:

   1. 梦者(或幻觉者)不是梦叙述的源头,而是梦叙述的接收者、感知者。梦叙述是一种自身叙述,即意识的一个部分,把故事展示意识的另一部分;

   2. 梦叙述必然是某个主体自身独自接收,任何人无法代别人接收,也无法窥探别人的梦境或错觉;

   3. 梦者参与叙述之中,是梦叙述“事件卷入的人物”之中的一个,或唯一的一个。

   本文讨论的“梦叙述”,不包括梦者醒来后对别人(例如对精神医生)讲梦境,或对自己讲梦境(回忆或日记),也不包括记录(小说)或演示(戏剧、电影)讲到某个人物的梦境。所有这些叙述方式,都是梦的“再次叙述”。再次叙述失去了梦叙述的本质特征,已经转换成记录叙述,或演示叙述。

   梦叙述与演示叙述的共同点是现时性:梦叙述只能在此时此刻接收;而两者最大的不同,是演示叙述的参与者有非常大的控制权,而梦叙述的参与者完全无法控制叙述进程。

  

   2.演示叙述的三型,与言语行为论三分式的对应

   演示叙述的各型,媒介虽然都相似,都是身体、言语、实物,但是其叙述的根本意向,可以有很大的不同。本文开始时已经提到过,根据演示叙述的意向性,可以把演示叙述分成如下三型:

   a) 表演型:仅为演示木器而进行演示的戏剧、舞蹈、歌唱、演奏、口述、仪式等;

   b) 竞赛型:为竞争各种目的物而举行的比赛、赌博、决斗等;

   c)  游戏型:似乎无目的或仅具有虚拟目的的各种游戏、电子游戏等。

   这三型有非常巨大的差别,但它们与奥斯汀(J. L. Austin)的言语行为理论惊人地相合。奥斯汀于1955年在系列演讲时提出言语“施行”(performative)理论,[9]而后得到了塞尔(John R Searle)等人的进一步发展,成为当代语言哲学的一个重要部分。[10]不少学者注意到奥斯汀理论与表演的关系。[11]施行功能与言语的意向性及文本性质有关,这与本文讨论的演示叙述本质一致。奥斯汀的言语行为三分型说,与本文讨论演示叙述的分型更是惊人地一致。奥斯汀提出的言语行为三类型是:

   a) 以言言事(locutionary acts),中文又译“说话行为”、“语谓行为”,或“言内行为”,即说出一句有意义的、大家都听得懂的话,表达一种意义;

   b) 以言行事(illocutionary acts),中文又译“施事行为”、“语用行为”,或“言外行为”,它完成交际的任务,是说事、做事、起效的节点;

   c)  以言成事(perlocutionary acts),中文又译“取效行为”、“语效行为”,或“言后行为”,是通过说某事而获得某种结果,例如说服、劝说、使人惊异等。[12]

   以上列出的各种译法,基本解释了三型的大意。既然演示叙述也是一种表达意义的行为,它们的文本也可以由这三种不同的功能主导。“以言言事”、“以言行事”、“以言成事”的译法,意义上接近描述演示的三种类型,只消把它们改成“以演言事”、“以演行事”、“以演成事”。

   首先,以戏剧为代表的表演型,主导功能是“以演言事”:表演本身就是目的。按奥斯汀的解释,“以言言事”注重“说话行为本身”(the act of speaking),我们也可以称“以演言事”注重“演示行为本身”(the act of performing)。戏剧等表演,演出本身即是目的所在。这不是说演戏不可能用来达到什么目的,而是说目的性并非表演型叙述的本质部分:在表演中,“以演言事”这种功能占据了表意过程的主导地位。[13]

   竞赛型叙述,主导功能则是“以演行事”,是“为某目的而演”:表演本身不是目的,取胜才是目的。为了取胜,可以利用规则允许范围内的各种手段,场面是否好看是次要的:取胜的结果成为表演的本质性部分,是竞赛之所以为竞赛的原因。按奥斯汀的解释,“以言行事”是“说话中演示的行为”(the act performed in speaking),“以演行事”也可以理解为“演示中演示的行为”(the act performed in performing)。一旦剥夺了竞赛的取胜目的,竞赛就失去了最基本的情节推进动力。这就是为什么竞赛最怕“假球”或“礼让”,那将使它们无法“以演行事”,而蜕变回到“以演言事”的演戏。

   游戏型叙述,主导功能则是“以演成事”,是“为实现某过程而演”。游戏可能有输赢,但取胜是假性的虚拟目的,过程成为表演的本质性部分,是游戏之所以为游戏的原因。按奥斯汀的解释,“以言成事”是“用说话演示的行为”,说话即行为。游戏的“以演成事”则可以称为“用演示演示的行为”。游戏最怕以输赢为目的,那将使游戏无法“以演成事”,而蜕变回到“以演行事”的竞赛。

  

3.演示叙述的三个特点 (点击此处阅读下一页)

本文责编:陈冬冬
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