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孙绍谊 康文钟:银幕影像的感知革命:从吸引力电影到体验力电影

更新时间:2019-07-21 23:40:55
作者: 孙绍谊   康文钟  
其中变幻的“西洋景”也只能一个人欣赏(与《肉与沙》一次只能一个人体验相当),但这并不能抹杀活动视镜在催生电影艺术形式诞生方面所做出的贡献,只不过这一次所孕育的美学革命,很可能会以同理、同情、同感的体验力为核心要素,把在活动视境外“窥视”的看客拉到活动视境内,成为“西洋景”的一部分。

  

   比利·林恩的眼睛:李安影像的沉浸体验

  

   2003年,动视(Activision)公司发行了一款以“二战”为背景的第一人称射击类游戏《使命召唤》(Call of Duty)。开发商Infinity Ward公司依据历史背景,从战争片中获取灵感,共设计了苏联、美国和俄国三个国家角色,二十四个游戏任务,尽可能全面、真实地还原“二战”景象。手柄上佳的操控感、逼真的声音设计、高度智能的虚拟角色,让玩家有“真正”置身战争现场的感觉。该款游戏一出现,即在全球范围内获得一致好评,囊括了70余个年度最佳游戏奖项,50余个编辑推荐奖项。《游戏基地》(Game Spot)更评论称:“用震撼来形容《使命召唤》是一点也不为过的。”[4]第一人称射击类游戏绝非《使命召唤》首创,但该游戏高度智能和逼真的设计,着实让玩家不仅感到亲身经历了“二战”的残酷,而且也真切体验到了战争给人类文明带来的灾难。截至2018年,这款游戏系列以几乎每年一集的速率推出,共发行了15集之多。

   如果说VR影像的沉浸感来自破除框格并将体验者带到窗格之中共同体验虚拟环境中的人或物的话,那么,类似《使命召唤》这样的游戏,其沉浸感则由第一人称视点、手柄带来的操控与震感效果以及精心设计的游戏画面和音响共同营造。玩家进入到游戏环境中,成为游戏中的“人”。相较于VR影像,游戏沉浸体验的路径不同,但结果却相似,可谓殊途同归。不过,与VR影像和游戏都不同的是,传统影院大银幕既受制于长方形框格,又没有实现游戏交互体验所操纵的手柄,要达到将观众沉浸“缝合”到影片人物感知世界的理想状态,把视觉“吸引力”转化成具身“体验力”,可能的路径究竟在哪里?这恐怕是李安在创作《比利·林恩的中场战事》(Billy Lynn’s Long Halftime Walk,2016)时必须面对的终极问题。他在《少年派的奇幻漂流》成功之后,始终在追问自己,怎样才能将银幕影像提升到“一个更高的层面”:“我一直在想我们是怎么看世间万物,怎么通过一种媒介来体验剧院感的”,“在高帧率下,人们可以看到所有的东西,看到人物的所思所想,看到每个动作。(作为导演),你的选择要更加聪明小心。在表演上,要求也不同。”[5]1

   用更清晰的画面、更靠近人物的镜头,让观众“看到”并体验到比利·林恩的所思、所想、所见、所感,这可能是李安最终决定采用120fps高帧率和4K3D技术的原因,也是他用“自己的VR”改写传统银幕影像规则的大胆尝试。影片中,除了去除演员多余的肢体动作,简化背景,用更多的中近景及特写镜头突出人物外,李安的镜头时常聚焦在林恩那双充满故事的眼睛,借助林恩的视线转向作为主观镜头的方法,让观众的视线与林恩的所见重叠,以此营造观众的沉浸体验。高帧频的使用,使导演可以放心减少不必要的心理活动镜头,直接让观众沉浸其中。比如,在开场片段的加长轿车里,透过林恩的主观镜头,观众仿佛也被带到了车内,经历挤在一起的B班战友听到可以演电影并获得高薪酬时的喜悦。这种怡然的心情与接下来林恩坐在战车里,看到战友们紧张缄默的神情形成了鲜明的对照。引擎轰鸣,战车颠簸,透过林恩的主观视线,大兵的焦虑与紧张身贴身地传染给了观众。在战场上,摄影机紧跟林恩的脚步与视线,他的每一次视线投射都伴随着一次突出双眼的主观镜头切换。如此一来,跟着林恩观察周围环境的观众不再是简单“看”电影的观众,而是随林恩的视线共同“走进”了电影,感受身边喧嚣的战火和飞扬的尘土。

   比利·林恩的眼睛也是影片叙事在此刻与过去之间来回切换的焦点。赛场表演的场景里,林恩走向舞台,镜头随之推近林恩并围绕他运动。透过林恩的眼神,观众仿佛能感受到他身边炸响的焰火弹和头顶绽放的烟花。此时,烟花升空时的响声与接下来林恩回忆战斗的枪炮声重叠,场景转向战场,超近距离的越肩拍摄,让战争场景透过人眼呈现在巨大银幕上,把观众一起带到了残酷的战争现场。在这里,有两组镜头值得一提:第一组镜头里,在林恩救援蘑菇(队长)时,摄影机跟着林恩跑到蘑菇身边,机器运动逼近他,暗示敌情的逼近,视点此刻转到林恩身后并转向敌人,敌人举枪刚要射击,便被突然袭来的子弹打碎身体,整个肌体被弹药击中时仿佛慢镜头一般,清晰地在眼前“粉碎”;林恩的视线稍一转移,镜头马上切换为主观镜头,原来是增援部队的重型机枪击碎了敌人。在另一组镜头里,林恩与恐怖分子在水泥管道里对搏,刺刀扎进敌人身体中,顺着林恩的视线,银幕上只有恐怖分子痛苦的脸,以及在做最后挣扎时大量充血的眼睛;像林恩的双眼一样,观众的视线被强行定格在敌人的眼睛上,直到他死亡。这组镜头在影片最后大兵与赛场工作人员的一场斗殴中再次出现:林恩被掐住脖子摁在地上,大兵朋友救下他后,他趴在地上大口喘气,想到了当时在管道里扼死敌人的恐怖情景。高帧率带来的近乎超真实的清晰画面,将林恩眼中的濒死恐怖放大到银幕上,逼迫观众共享此刻林恩的感受。

   回到前面提到的,李安在影片中,致力于通过中近景和特写镜头的频繁使用,使观众能直接“看”清情绪,“看”到林恩的所思所想,所见所感。惟其如此,120fps的高帧率就变得异常重要,因为根据他的看法,在120fps条件下,影像“好像是慢动作那样的清晰度,但它却不是用慢动作播放出来。也就是说,一般的播放速度,可是有慢动作的清晰感”。[6]清晰是为了让观众体验到林恩的感受,清晰也是为了让观众超越“看”的限制,具身沉浸到林恩的主观世界,用他做替身,真正经验战争的残酷和创伤。从很大程度上说,李安在这里是在尝试探索一种全新的电影语言,一种体验大于叙事的“体验力电影”:

   你还是在看一个故事,但因为视觉上更逼真,你和观众的契约变了。最大的变化是(观影)态度:它更像体验(experiencing)而非叙事(storytelling)……

   你和电影有个契约,和它结婚,花力气经营它,和它融为一体。拍了一些电影后,我感到自己变成了我拍的电影。我觉得自己就是战场上的比利·林恩:我在和所有人对战;我被击中,又拼命想活下来。[5]1

   也许李安的尝试并没有预期的那样成功,但他对电影体验力的总体追求,却毋庸置疑地代表了电影艺术发展的未来方向。

  

   在钟表的滴答声中体验敦刻尔克

  

   巨大的IMAX银幕上,六个英国大兵零落地漫步在空寂的马路上,纷飞的小传单在他们的背影四周舞动,悄然无声地飘落。一个大兵推开街道一边的窗户,从烟灰缸里捡了一个烟蒂。另一个大兵从空中抓了一张宣传单,蹲下身准备解手。银幕上下寂静得有点不真实。忽然,一阵凌厉的枪声划破了寂静,一个大兵倒下,又一个大兵倒下,剩下的大兵们则毫无目标地朝前逃命,奔跑中又有几个倒下。画面反转,镜头此时聚焦在刚才准备解手的大兵脸上,接着跟随他翻过大门,越过矮墙,终于跑到了马路尽头的英法联军街垒内。残喘片刻,他穿过狭窄的通道,来到了敦刻尔克海岸。随着他的目光,镜头打开,画面忽然变得异常旷阔:广袤的海滩上,一队队大兵们面朝无垠的大海排开,海面上没有一艘船,黑压压的队形和被太阳照射得有点泛白的沙滩漂浮着阵阵死亡的气息。

   从一开始,诺兰的《敦刻尔克》(Dunkirk,2017)就注定不是一部普通的战争片:首先,与其他战争片相比,《敦刻尔克》很少血色,很少四处横飞的残臂断腿,也很少人物之间的对话,几乎可以被看成是一部21世纪的默片;枪声、炸弹声、引擎声、海涛声以及飞机盘旋冲刺的声音构成了战争的交响。其次,影片根本无意交代敦刻尔克大撤退的来龙去脉,也几乎完全放弃了对德军的具体表现。对诺兰来说,敦刻尔克仿佛就是一个正在毁灭的地狱,通往彼岸的小门随时都可能关闭。复次,影片抛弃了战争片常见的线性叙事套路,让时间重叠,情节交叉,有些段落几乎是视点转换后的再次呈现,既非闪回,也不是重复,到影片结尾海陆空三线合一。最后,与《比利·林恩的中场战事》相似,《敦刻尔克》也有大量中近景和特写镜头,特别是追随海陆空三段主要人物视点的主观镜头,由这些镜头构成的画面以镭射投映在诺兰所要求的IMAX70毫米胶片2D理想影院里,成就了一种影像与观众之间手触手似的私密亲近感(intimacy)。

   实际上,所有这些不同,目的可能只有一个,就是最大限度地让观众不自觉地沉浸到诺兰所营造的敦刻尔克世界,具身体验那一段在世界战争史上留下永久印刻的日子。重要的不是再述尽人皆知的英法联军大逃亡历史,而是将21世纪的观众挪移到1940年的敦刻尔克海滩,在军靴声、风声、海浪声、炸弹声、子弹呼啸声、飞机俯冲声的包围下撕心裂肺地全感体验死神逼近的脚步。要达到这一目的,除了画面精心营造的沉浸感外,音乐与声音设计也成了至关重要的手段。诺兰和影片作曲汉斯季默(Hans Zimmer)的合作,特别运用了谢帕德幻听音效,并对自己手表的嘀嗒声采样,配合不同效果的谢帕德音阶贯穿在电影始末,不仅点睛出万千英法联军困守海滩的焦虑和无助,而且给整部影片平添了层层希区柯克式的悬疑风,更把观众的紧张情绪始终悬吊在半空,不间断地刺激着他们的官能神经,在揪心的幻听和滴答声中体验敦刻尔克的历史一刻。⑧还是电影开场那场戏,六个行走在街头的英国大兵,在捡起漫天飞舞的传单、拧开水龙头时,声音都被刻意放大,音阶似有似无地游荡在耳边,烘托出大兵们紧张不安的心情。一声冷枪响起,所有人开始落荒而逃,音阶呈向上滑动,并配合突然浮出的钟表的嘀嗒声,俨然让逃命成了此刻最重要的任务。逃至海滩后,小士兵到远处解手,声音在这里出现了一次极有戏剧性的变化:当小士兵看到不远处有另一大兵在埋尸体时,音阶消失大约半秒钟,然后再度响起,两人没有任何交流,但明显地,这消失的半秒钟暗示小士兵大脑瞬间空白,刚从危境脱身的慌张让他分不清对方是敌是友。音阶再度响起后,小士兵和对方一起埋葬了阵亡的士兵,两人转身看向海滩。此时,音阶上升到极高处,面前的溃败与无助震撼着两人,也让刚刚放松下来的观众瞬间紧张起来。等待上船的士兵们遭遇来袭的敌机时,引擎由远及近的轰鸣声按照谢帕德音阶的调式衍生出来,不仅让银幕内的士兵,也令银幕外的观众一同体验了空袭的恐怖。

当然,沉浸感和体验力更来自扑面而来的影像。从某种意义上说,《敦刻尔克》可以被看成是流媒体和多幕多屏时代寻找“纯粹电影”(pure cinema)的一种尝试:“在充斥着形形色色故事的时代,那些只受电影引力牵引的东西能够开辟自己的空间。”诺兰在一次访谈中这样说道,“身为导演,我要给人们展示他们所从未见过的东西”。[7]所谓“只受电影引力牵引的东西”和“从未见过的东西”,很可能就是观众在暗黑的影院里,面对70毫米胶片和IMAX巨幕并佐以多轨幻听立体声时所不得不沉浸其间的感知和身体体验。为了达到这一目的,诺兰几乎将所有人物的背景故事,比如家庭、妻子、女友等等,甚至连他们的全名都省略掉,径直将其抛到敦刻尔克海滩,抛到英吉利海峡,抛到云雾飘拂的天空,让他们同时也是让观众本真地体验危机迫近的时时刻刻:“我觉得电影和电视是两种不同的东西。时下流行的看法是它们在融合成一种东西。这种看法抬高了电视,却贬低了电影。”[7]让《权力的游戏》和《纸牌屋》这样的以扑朔迷离的故事见长的系列剧去统治电视和流媒体吧,诺兰要做的,乃是直接让观众沉浸到具体的情境中,(点击此处阅读下一页)

本文责编:陈冬冬
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文章来源: 《上海大学学报(社会科学版)》 2018年06期
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